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 개념의 정리

 

      보통 우리가 사용하는 용어중에서
      개념은 확실히 다른데 실제적으로는 혼용하여 사용되고 있는 경우가 많다.
      그 중에 하나가 확률과 빈도률이다.

      확률

        룰렛 게임에서 숫자가 0과 00을 포함하여 1~ 36 까지 모두 38 개가 있는데,
        딜러가 구슬을 어떤 번호에 넣었을 때 나올 수 있는 확률은
        1/38 = 0.02632 즉 2.63 % 이다.

      빈도률 ( Frequency Rate )

        룰렛 게임에서 100 번을 게임을 하는 동안에
        특정 숫자의 번호가 3번 이 나왔다면, 이때 이숫자에 대한 빈도률은
        3/100 = 0.03 즉 3 % 이다.

      즉 확률은 한번 했을 때 그 번호가 나올 수 있는 경우가 몇 % 가 되는지를 말하는 것이고,
      빈도률은 여러번 시행 했을 때 해당 번호가 얼마나 자주 나왔는지를 나타내는 용어이다.

      쉬운 예를 들면 설명해보기로 하자.
      동전을 던져서 앞면과 뒷면이 나오는 결과에 따른 게임을 한다고 가정하고.
      동전을 10 번을 던져 앞면이 3 번 나오고 7 번이 뒷면이 나왔다면,
      앞면이 나올 수 있는 확률은 1/2 인 50 % 가 되지만,
      지금까지 앞면이 나온 빈도률은 3/10 이 되어 30 % 가 되는 것이다.

      그런데 이 게임을 무한대에 가까운 횟수로 시행을 했다면
      예를 들어 100 억회의 동전 던지기를 했다고 가정하면,
      50 억회에 가까운 회수만큼은 앞면이 나왔을 것이고,
      또 50 억회에 가까운 회수 만큼은 뒷면이 나왔을 것이다.

      이렇게 수없이 반복된 회수를 생각하면
      서로 비슷한 회수가 나올 것이라는 생각이 Balancing System 이다.

      그런데 현실적으로는 카지노장에서 우리는 그렇게 오랫동안 게임을 할수가 없다.
      겨우 1 ~2 시간 정도 룰렡 게임을 하면서
      앞번에 빨강색이 나왔으니 이번에는 검정색이 나올 확률이 많다고 말할 수는 없는 것이다.

      룰렡 게임은 앞번에 시행된 결과가 다음판에 전혀 영향을 주지 않는
      독립된 시행 방법에 따라 게임을 하는 것이다.

      예를들어 블렉젝 게임 ( 싱글 덱의 경우 )에서는
      만약에 하트 A ( 에이스 ) 카드가 나왔다면 그 게임 하는 동안에는
      두 번 다시 하트 A ( 에이스 ) 카드가 나오지 않으므로,
      독립된 시행방법에 따른 게임이 아니지만,
      룰렡 게임에서는 지난번에 나온 번호가 이번에 또 나올 수 있기 때문에
      완전히 독립된 시행 방법으로 게임을 하는 것이다.

      그러므로 룰렡 게임에서의 Balancing System 은 별 의미가 없다고 말할 수 있다.

      실제적으로 룰렡 게임을 하는 테이블에서 보면,
      같은 번호가 여러차례 나오는 경우가 종종있으며,
      같은 색깔이 연속적으로 여러번 나오는 경우도 많다.

         

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